Home > Anca Iordache > Lineage II – Sursa regulilor jocului social

Lineage II – Sursa regulilor jocului social

Din punctul de vedere al jucatorului, Massive Multiplayer Online Role-Playing Game este o realitate pe care noi oamenii, cei ascunsi in spatele personajelor, avem posibilitatea sa o traim. Pentru cercetatorul social, este mai degraba o testare a realitatii prin imagini, sunete, miscare.

Lineage II este o prelucrare a mediului politic, economic si social surprinzator de bine integrate intr-o structura care permite jucatorului sa isi testeze abilitatile.  Ascuns in spatele imaginii unui personaj traiesti intr-o lume care, desi atunci cand „te creezi” pare libera de orice constrangere, este guvernata de legi. Inveti treptat sa descoperi cine esti, ce esti capabil sa faci, ce resurse poti utiliza in scopul de a te dezvolta, cu ce costuri, care sunt beneficiile sau cum esti pedepsit atunci cand incalci regulile. Sistemul este destul de simplu: iti creezi un personaj pe care trebuie sa il echipezi, pe masura ce creste in nivel dobandeste abilitati noi, este supus unor teste de care depinde rolul sau in joc, interactioneaza cu alte personaje in spatele caruia se afla oameni asemanatori tie.

Totul se schimba radical in momentul in care constientizezi ca tu interactionezi cu alti oameni! Nu negociezi cu jocul ci cu indivizi care asemeni tie urmaresc sa isi satisfaca dorintele: sa cunoasca legenda jocului, sa isi creeze o reputatie in lumea reala, sa participe la o competitie sau sa invete sa traiasca intr-o lume virtuala.

Cum se formeaza regulile sociale in L2? Comunicarea este elementul cheie. Prin intermediul ei jucatorii creeza o piata unde pot tranzactiona bunurile dorite. Etalonul pentru cateva din aceste produse este deja stabilit prin regulile jocului: nu poti cumpara un bun de la un Non Playing Character decat daca oferi in schimb o cantitate de moneda fixata. Pentru restul bunurilor insa, pretul se formeaza prin tatonare intre cerere si oferta. Totul seamana cu economia reala: agenti economici care atrag clientii prin publicitate (mesaje catre toti jucatorii), care negociaza sau speculeaza, care incalca legile.

Legi stabilite de catre cine? Pe masura ce personajele se dezvolta, acestea pot sa formeze „grupuri de interes” – clanuri. Fiecare clan are un lider care este supus unor teste suplimentare pentru a-si merita pozitia si a-si demonstra capacitatile. Odata ce a dobandit aceasta functie dispune de avantajul ca poate crea propriile lui reguli: taxa de intrare in clan, contributii ale membrilor pentru a demonstra fidelitatea, marimea recompenselor sau duritatea pedepselor, taxa pe castel (in cazul in care este stapanul lui). In plus, are libertatea sa utilizeze veniturile obtinute in modul in care doreste – poate impune masuri de restrangere a accesului membrilor din clan la averea totala caz in care transparenta se diminueaza sau dispare.

Care este insa algoritmul in functie de care decide cine trebuie sa primeasca mai mult si cine mai putin? Cata obiectivitate exista in aplicarea acelorasi reguli unor personaje in spatele carora se afla oameni cu care el interactioneaza in viata reala, impartaseste aceleasi preferinte sau pe care nu ii cunoaste? La fel ca si statul, liderul clanului dispune de banii tuturor si “trebuie” sa ii foloseasca pentru binele tuturor – un bine masurat de atatea “aparate” subiective cati jucatori. Sa presupunem ca acest lider alege sa recompenseze un membru in functie de contributia acestuia, mai exact in functie de valoarea de piata a bunurilor pe care le depoziteaza in seiful comun si in functie de punctele de reputatie pe care acest membru le obtine din interactiunea cu ceilalti. Ambele tipuri de contributii sunt importante deoarece un clan puternic din punct de vedere economic este acela care dispune de resurse iar puternic din punct de vedere politic este acela care poate influenta deciziile altor clanuri sau a jucatorilor independenti. Practic, fiecare lider va cere membrilor din clan sa joace eficient. Va impune conceptul de eficienta ca fiind utilizarea resurselor oferite de clan initial si a celor aflate in proprietatea membrilor pentru producerea de bunuri care sa aduca venituri mult mai mari decat valoarea investita. Fiecare membru va pierde din propriul lui castig o parte care incorporeaza taxa pentru folosirea resurselor clanului, contributia obligatorie pentru ceilalti si contributia implicita pentru lider.

Perfect constient de aceste costuri fiecare membru al clanului stabileste totusi, in mod subiectiv, un plafon de acceptare. Va decide sa plece din clan – dar va fi penalizat de sistem (pierde reputatie) – sau va decide sa nu mai contribuie – caz in care va fi exclus din clan si din nou penalizat de sistem – doar in cazul in care taxele cerute vor depasi acest plafon de acceptare. Liderul , la fel ca si statul, nu poate sa cuantifice acest prag pentru fiecare membru in parte motiv pentru care trebuie sa stabileasca un nivel de uniformizare, intuitiv acceptat de majoritate. Apar in consecinta conflicte de interese intre cei care considera ca merita mai mult dar primesc mai putin si cei care primesc mai mult dar ofera mai putin. In consecinta, algoritmul ales pentru compensarea contributiilor este inechitabil pentru ca se bazeaza pe principiul „majoritatea decide”. Insa inechitatea se manifesta inca de la aparitia liderului – acesta este recompensat de sistem (avantajele precizate anterior) pentru alegerea unor reguli impuse clanului si care, din motive rationale, sunt indeajuns de permisive incat sa atraga noi membri si destul de restrictive pentru a maximiza profiturile.

Daca jocul insa nu ar fi creat implicit acest sistem de organizare in clanuri, fiecare ar decide asupra utilizarii propriilor venituri, contributia obligatorie ar putea fi utilizata mult mai eficient pentru ca de aceasta data jucatorul cuantifica nevoile sale: foloseste banii lui pentru el insusi, deci va munci mai mult pentru a-si spori veniturile si va cheltui mai putin. Nu va mai fi penalizat de sistem pentru pierderile sale ci se va auto-penaliza prin limitarea accesului la bunuri. Isi va impune asadar sa actioneze rational pentru ca nu va fi nici ajutat, nici recompensat. Va fi nevoit sa isi imbunatateasca abilitatile: nu va avea clanul ca si sprijin deci va trebui sa isi creeze propria reputatie (influentata direct de comportamentul social al jucatorului-personaj si nepenalizata de „grupul de interese” care din nou actioneza subiectiv cand decide vinovatia acuzatului). Din acest motiv, va adopta un comportament social adecvat – va respecta o lege nescrisa, (dintr-o sursa) subiectiva, si a carei incalcare va produce o auto-pedeapsa (cuantificata deci obiectiv prin limitarea la resurse – daca pierde multi bani ii va fi greu sa supravietuiasca – sau limitarea la informatie – refuzul celorlalti de a interactiona cu el daca isi creeza o reputatie indoielnica).

Intr-un sistem in care fiecare traieste respectand regulile proprii, cei care dovedesc un comportament anti-social vor fi exclusi. Pedeapsa este impusa in realitate nu de catre cei care fac legea ci de catre cei care o respecta. Daca niciun jucator nu ar accepta sa intre in clan pentru ca nu este de acord cu regulile, ori acestea ar fi desfiintate ori clanul nu ar mai putea exista. Mediul in care traim ne modifica permanent valorile, oamenii cu care interactionam ne influenteza deciziile, pornite din interese subiective si reformate de alte interese subiective.

Toti avem dreptul egal sa decidem modul in care traim. Daca insa actionam “gresit” pierdem oportunitati menite sa ne atingem scopurile. Daca nu reusim sa ne atingem scopurile, vom schimba atitudinea actionand diferit sau ne vom propune alt scop. Indiferent de alegere, actiunea noastra urmatoare va lua in calcul mediul in care existam si oamenii din jurul nostru.

Anca Iordache

  1. No comments yet.
  1. No trackbacks yet.